Petr Zachar
10. listopad 2006
Z rakouského Strohmandel, obilní mandel. Někdy se této hře říká Strohmann, slaměný panák, nebo strašák.
O štramandlu se říká, že je to jedna z nejtěžších a nejzajímavějších tarokových her, která svými nesmírnými kombinačními
možnostmi dává příležitost hráčům plně rozvinout nejjemnější aspekty jejich hráčského umění. Proto je u hráčů, kteří se s ní
obeznámili, velmi oblíbená, i když celkově není moc rozšířená.
Hraje se ve dvou a talon není 6 karet, ale dvakrát po dvanácti a nerozebírá se na začátku hry, ale postupně, během hry.
To, že se hraje ve dvou je možné považovat za výhodu, kdy každý hráč je zodpovědný jen a jen za svou hru a nemusí ani
pomáhat a ani se jeho pomoc neočekává, nevyžaduje, nebo nezpochybňuje.
Štramandl se hraje s 54 tarokovými kartami, které mají stejné hodnoty jako při hře ve čtyřech.
Trulové karty, škýz, mond a pagát mají hodnotu 5 bodů, honér 5, dáma 4, kaval 3, kluk 2 a ostatní karty, včetně taroků,
každá jeden. Při počítání výsledků se karty počítají po třech a od hodnoty každé trojice se odečtou 2.
Jestliže nakonec zbudou 2 nebo jedna karta, odečítá se 1 bod. K výhře je zapotřebí uhrát 36 bodů, nebo přesněji 35 bodů
a dvě karty, viz níže.
Rozdávání
Před první hrou každý z hráčů sejme z balíčku kartu, vyšší karta rozdává první hru. Karty se lehce zamíchají a nabídnou
protivníkovi, forhontovi, k sejmutí. Ten může, nebo nemusí karty sejmout. Rozdává se třikrát po pěti kartách každému
hráči, první pětice forhontovi. Pak se rozdají hromádky, mandele, třikrát po čtyřech kartách, obrázkem dolů.
První čtveřice se položí před forhonta, druhá před rozdávajícího, pak další čtveřice odděleně forhontovi atd.
Každý z hráčů má 15 karet v ruce a tři hromádky po čtyřech kartách před sebou. Forhont zahajuje hru tím, že buď hru
schválí, řekne "Dobrá", nebo dá flek. Jestliže nedá flek, je druhý hráč na řadě hru buď schválit, nebo dát flek.
Flek u štramandlu je rozdílný od fleků u jiných her v tom smyslu, že hru sice zdražuje, ale ne rovnoměrně.
Při vyhrané hře dostane hráč 3 herní body, při prohrané flekované hře ztrácí hráč 4 herní body.
Před zahájením hry začnou hráči rozebírat své hromádky. Nejprve forhont začne obracet karty na první hromádce a zároveň
je ukazuje druhému hráči. Pokud je obrácená karta tarok nebo honér, zařadí si ji hráč mezi své kary v ruce a pokračuje
v obracení tak dlouho, až narazí na obyčejnou kartu. Jestliže je obrácená karta jiná, než honér nebo tarok, nechá ji hráč
ležet otevřenou nahoře své hromádky. Takto obrací karty postupně na všech třech hromádkách. Jakmile je s obracením karet
hotov, rozebírá své hromádky stejným způsobem druhý hráč.
V praxi není důležité, v jakém pořadí jsou hromádky před hrou rozebírány. Důležité je, aby protivník viděl obrácené
honery a taroky, než se zařadí mezi ostatní karty, které má hráč v ruce. Stejně tak mohou hráči rozebírat každý své
hromádky zároveň, ale musí honéry a taroky odkládat na stranu tak, aby je druhý hráč viděl a schválil, že je viděl, než si
je rozebírající hráč zařadí mezi ostatní karty v ruce.
Podle dohody, může hráč nechat poslední kartu z hromádky buď na stole, nebo ji zařadit mezi své karty. Nemá to žádný
vliv na průběh hry, jen to usnadňuje přehled o kartách, pokud se karta nechá ležet na stole. Je velmi nezvyklé, že by
v hromádkách některého z hráčů byly jen taroky nebo honéry, ale není to vyloučeno.
Před vlastní hrou, před prvním výnosem, mají každý z hráčů v ruce původních 15 karet plus všechny taroky a honéry, které
byly nahoře jejich hromádek, případně i poslední karty z rozebraných hromádek. Před sebou mají všechny hromádky, které
nebyly rozebrány a na nich jsou položeny ukázané karty.
S kartami, které leží na hromádkách, zacházejí hráči stejně, jako s ostatními kartami, které mají v ruce. Mohou s nimi
vyjíždět, přebíjet, nebo je mohou přihazovat, při zachovávání pravidla tarokových her tj. musí ctít barvu a hrát tarok, pokud
barvu nemají.
Průběh hry
Hru zahajuje výnosem forhont. Buď z ruky, nebo z hromádky. Hraje-li z hromádky, otočí po dokončení zdvihu další kartu
a tu si buď vezme a pokračuje v otáčení, nebo nechá ležet otočenou, když to není ani tarok ani honér. Pokud má protivník
na své hromádce kartu, kterou je možno hrát, může se rozhodnout ji použít a po odehraném zdvihu pokračovat v rozebírání
hromádky, na které karta ležela. Karty se musí vždy otáčet tak, aby je druhý hráč viděl.
Platí obecná taroková pravidla, musí se přiznávat barva nebo dát tarok, nemusí se přebíjet. Zdvih bere hráč, který dal
vyšší kartu ve vynesené barvě, vyšší tarok při vyneseném taroku nebo tarok na vynesenou barvu. Kdo vezme zdvih, pokračuje
výnosem do dalšího zdvihu.
Hlášky
V klasické verzi štramandla existují dvě hlášky, trul a královské honéry. Trul znamená, že hráč má škýze, monda a
pagáta v kartě, královské honéry jsou všichni čtyři honéři v kartě kdykoliv během hry. Tyto hlášky se nemusí oznamovat.
Pokud chce mít hráč hlášky započteny, musí je ohlásit nejpozději při hraní první kary z těchto hlášek. Pokud má hráč
v ruce 3 honéry, nebo dvě trulové karty, často se vyplatí čekat s hraním těchto karet a doufat, že chybějící karta přijde
z některé z hromádek.
Uhraný pagát znamená přebít poslední zdvih pagátem a dá se hrát pouze tichý. V každém případě je uhrání pagáta velmi
obtížné. Jestliže je pagát na posledním zdvihu přebitý, obdrží prémii protivník.
Uhraný valát znamená, že hráč uhrál všechny zdvihy a dá se hrát pouze tichý. Valát se uhraje velmi zřídka a je odměněn
vysokou prémií.
Cena her a hlášek
Výsledky her se převádějí na herní body, které se po hře sečtou a zaplatí podle dohody, například 50 halířů za bod.
Základní hra - 2 herní body
Flekovaná hra uhraná - 3 body
Flekovaná hra prohraná - 4 body
Trul - 1 bod
Královské honéry - 1 bod
Tichý pagát - 1 bod
Tichý valát - 12 bodů
Místo proplácení her podle uhraných bodů je možné hrát hry na vítězství s neomezeným limitem a s nejrůznějšími cenami.
Vítěz hry dostává obnos nebo zástavu, který před každou hrou hráči do hry vsadí.
Při nerozhodném výsledku, kdy oba hráči mají 35 bodů, se cena příští hry vždy zdvojnásobňuje, tak dlouho, dokud jeden
z hráčů neuhraje nejméně 36 bodů.
Přestupky, renoncy
Špatné rozdání karet je chyba, za kterou se platí 1 bod, případně 2 body, pokud se rozdává dvojnásobná hra po předešlé
nerozhodné hře 35/35. Při čtyřnásobné hře 3 body atd.. Špatné rozdání se nepovažuje za prohranou hru, jestliže se hraje
na vítězství.
Při řešení přestupků převládá filosofie, že přestupek, který poskytuje další informace soupeři, tudíž mu poskytuje výhodu,
nenese s sebou automaticky sankce.
Jestliže hráč odkryje více, než jednu kartu z hromádky a nejsou to ani honéry ani taroky, musí je ukázat protivníkovi
a vrátit nazpět na hromádku. Nepovažuje se to za renonc, podle zásady, že tato informace pomáhá jeho protivníkovi.
Stejně tak, když vynese hráč více, než jednu kartu, musí vynesené karty ukázat protivníkovi a vrátit do svých karet
bez sankcí.
Jestliže hráč hraje na vynesenou barvu tarokem a má tuto barvu obrácenou na některé ze svých hromádek, vrátí tarok nazpět
do svých karet a hraje barvu ze svých hromádek, rovněž bez sankcí.
Pokud hráč nectí barvu nebo vezme barvu, kterou má v kartě, tarokem, dochází k přestupku, kterým většinou končí hra
ve prospěch druhého hráče. Jestliže si protivník přeje, aby hra pokračovala, hra se vrátí k chybnému zdvihu, opraví
se výnos a hra pokračuje. Toto se stává v případech, kdy protivník věří, že uhraje navíc některou z prémií, například
pagáta, trula atd. V případě, že hra končí, nemá hráč, který udělal chybu nárok na žádnou ohlášenou prémii.
Zato protivník si započítává všechny své prémie.
Každý z hráčů má právo podívat se na poslední štych svého protivníka, před vynesením do dalšího zdvihu. Dívání se
do vlastních zdvihů během hry je většinou povoleno, ale považuje se to za nečistou hru.
Počítání karet
Při přesném počítání po trojicích je k vítězství zapotřebí napočítat 35 bodů a k tomu mít v ruce zbývající
2 poslední karty. 35 bodů a jedna karta je málo.
Závěrečné hry
Je velmi důležité při otevírání nové barvy zvážit celkové rozdělení karet mezi hráči a rozhodnout se, kterou barvu
otevřít dříve a jakým výjezdem. Umění štramandlu je ve správném rozhodnutí vybrat barvu a výjezd.
Příklad, jak je důležité zvážit vynášecí kartu při otevírání nové barvy:
Hráč A, který je na výnosu, má od této barvy
honér, kaval, 9, 7
Hráč B má dáma, kluk, 10, 8
A vyhraje více bodů, jestliže vyjede 9. Pokud by vyjel 7, pak získá v barvě méně bodů a hru může prohrát v těsném závěru,
jestliže byla hra až do té doby vyrovnaná.
A vyjede 9 a jeho protivník hraje dámu. Pak B bere už jen sedmičku buď desítkou nebo osmičkou. A uhrál honéra, kavala,
kluka a 10 nebo 8, čili 4 1/3 + 2 1/3 + 1 1/3 + 1/3 = 8 1/3 bodů, B uhrál dámu, 9, 7 a 10 nebo 8,
čili 3 1/3 + 1/3 + 1/3 + 1/3 = 4 1/3.
V případě, že A vyjede 7, B přebije klukem a vyjede 8. A nemá jinou volbu, než zdvih přebít a musí vyjíždět.
V každém případě B uhraje ještě dámu na výjezd 9. B uhraje dámu, kluka, 7 a 9, čili 3 1/3 + 1 1/3 +1/3 + 1/3 = 5 1/3
a A uhraje jen zbývajících 7 1/3, čili o bod méně, než při výjezdu devítkou.
Podle rakouských zdrojů, literatury a diskusí s Robertem Sedlaczkem.